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 Points de destin/fortune/folie

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La Gardienne du Savoir
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MessageSujet: Points de destin/fortune/folie   Points de destin/fortune/folie Icon_minitimeVen 5 Aoû - 18:43

Points de fortune

Le nombre de points de Destin d’un personnage permet également de déterminer son total de points de Fortune. Les points de Fortune sont liés aux points de Destin, mais ils présentent deux différences essentielles. Tout d’abord, les points de Fortune constituent une ressource qui se renouvelle. Chaque jour, un personnage peut dépenser un nombre de points de Fortune égal à son total de points de Destin. D’autre part, les points de Fortune ne sont pas des atouts aussi puissants que les points de Destin. Ils représentent les petits coups de chance du personnage, et sont de simples manifestations mineures de la grande destinée qui l’attend.


On peut utiliser les points de Fortune de quatre façons différentes :

- Un joueur peut dépenser un point de Fortune pour relancer les dés lorsqu’il a raté un test de caractéristique ou de compétence. Il peut le faire à n’importe quel moment, et pas seulement au combat. Il ne peut utiliser qu’un point de Fortune quand il se livre à un test étendu.

- Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour bénéficier d’une parade ou d’une esquive supplémentaire. Cela permet au personnage de parer ou d’esquiver plus d’une fois par round,ce qui est normalement interdit.

- Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner un bonus de 1d10 à son jet d’Initiative. En d’autres termes, le personnage lance 2d10 et ajoute le résultat à son Agilité pour déterminer son Initiative au début du combat.

- Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner une demi-action supplémentaire durant son tour.
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MessageSujet: Re: Points de destin/fortune/folie   Points de destin/fortune/folie Icon_minitimeVen 5 Aoû - 18:47

Points de destin

Les personnages dotés de points de Destin sont voués à une destinée extraordinaire. Les dieux leur réservent de grandes choses. Leur destin ultime reste cependant un mystère et rien ne garantit qu’il sera glorieux, prospère ou même agréable. Il n’en reste pas moins que les PJ ont ce petit quelque chose qui leur permet de survivre à des périls suffisants pour sonner le glas de moindres gens. Cette destinée est illustrée par les points de Destin,qui permettent aux PJ de s’extraire miraculeusement de certaines situations, comme dans toutes les bonnes histoires. Les aventuriers de WJDR peuvent esquiver d’un cheveu un bloc rocheux, survivre à une chute de falaise en s’accrochant in extremis à un arbrisseau providentiel, traverser une volée de flèches en courant sans subir la moindre éraflure, etc. C’est grâce à ces coups de pouce du destin que les joueurs vont faire prendre des risques à leurs personnages et ainsi accélérer le jeu, tout en le rendant encore plus palpitant.


Un personnage peut dépenser un point de Destin au moment de mourir, que ce soit au combat, sous le coup d’un piège ou d’un accident, des suites d’un empoisonnement ou d’une maladie, ou en toute autre circonstance. Alors, au lieu de trépasser, le personnage perd définitivement un point de Destin et le MJ doit inventer un moyen d’assurer sa survie.
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MessageSujet: Re: Points de destin/fortune/folie   Points de destin/fortune/folie Icon_minitimeVen 5 Aoû - 18:49

Points de folie

Au cours de leur existence mouvementée, les aventuriers peuvent s’attendre à être poignardés, découpés, tranchés, brûlés, transpercés, empalés, estropiés et mutilés. Ils sont également à peu près certains de se retrouver face à des mutants effroyables et d’assister à des scènes d’horreur, de carnage ou de torture, à des rituels impies, des déploiements de créatures maléfiques et autres manifestations du Chaos plus dérangeantes encore. Après tout cela, rien d’étonnant à ce que bon nombre d’entre eux finissent fous.


Les répercussions dépendent directement de ce que la force d’âme de l’aventurier peut supporter. Imaginez le cerveau d’un boxeur après cent combats, puis après deux cents combats. Vous voyez où nous voulons en venir. Le stress et les traumatismes psychologiques finiront forcément, au bout d’un moment, par provoquer des désordres mentaux non négligeables.

Est-il vraiment amusant de jouer un personnage perdant la raison ? Eh bien oui ! Dans un univers féroce d’aventures périlleuses, la démence fait ainsi partie de la vie. Il s’agit assurément d’une perspective sinistre, régie par l’aliénation et pouvant probablement déboucher sur la mort, mais tout cela reste dans l’esprit du jeu.

La folie n’entraîne pas forcément la fin de l’existence de votre personnage. Considérez simplement que le jeu vous lance un défi d’interprétation. Des scènes mémorables peuvent ressortir de moments où un personnage fou tente de surmonter sa démence ou quand il succombe finalement à son désordre psychologique. La folie ne signifie pas non plus la fin, pourquoi une mission ne tournerait pas autour d'aller chercher un remède ?


Les points de Folie (PF) mesurent la santé mentale. Plus un personnage a de points de Folie, plus il se rapproche de l’instabilité psychologique. Voici les différentes manières d’acquérir des points de Folie :

- Coups critiques. Les personnages reçoivent 1 point de Folie à chaque fois qu’ils sont victimes d’un coup critique. Ce point ne disparaît pas quand les blessures sont soignées. Il est donc possible d’accumuler beaucoup de points de Folie de cette manière.

- Terreur. Chaque fois qu’un personnage rate un test de Terreur, il reçoit 1 point de Folie.

- Autres. Les personnages peuvent aussi gagner des points de Folie après avoir vécu un événement particulièrement horrible, à la discrétion du MJ. Parmi ces causes, on peut inclure les suivantes : être torturé, coincé dans une fosse avec des rats affamés, griffé par des mutants terrifiants, se retrouver incapable de sauver un ami ou un être aimé, rencontrer un zombie ou un démon, découvrir par hasard l'iconographie dérangeante du Chaos.


Dès qu’un personnage a reçu au moins 6 points de Folie, il doit procéder immédiatement à un test de Force Mentale. Si le test est réussi, rien ne se passe, mais le total de points de Folie du personnage reste le même et il devra refaire un test la prochaine fois qu’il recevra un point de Folie supplémentaire. Quand le test est raté, le personnage souffre d’un désordre psychologique, mais perd du même coup tous ses points de Folie. Le personnage gagne une désordre automatiquement après 12 points.

Un échec à ce test de Force Mentale engendre ainsi une sorte de fissure psychologique illustrée par l’apparition d’un trouble mental.
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