Points de folie
Au cours de leur existence mouvementée, les aventuriers peuvent s’attendre à être poignardés, découpés, tranchés, brûlés, transpercés, empalés, estropiés et mutilés. Ils sont également à peu près certains de se retrouver face à des mutants effroyables et d’assister à des scènes d’horreur, de carnage ou de torture, à des rituels impies, des déploiements de créatures maléfiques et autres manifestations du Chaos plus dérangeantes encore. Après tout cela, rien d’étonnant à ce que bon nombre d’entre eux finissent fous.
Les répercussions dépendent directement de ce que la force d’âme de l’aventurier peut supporter. Imaginez le cerveau d’un boxeur après cent combats, puis après deux cents combats. Vous voyez où nous voulons en venir. Le stress et les traumatismes psychologiques finiront forcément, au bout d’un moment, par provoquer des désordres mentaux non négligeables.
Est-il vraiment amusant de jouer un personnage perdant la raison ? Eh bien oui ! Dans un univers féroce d’aventures périlleuses, la démence fait ainsi partie de la vie. Il s’agit assurément d’une perspective sinistre, régie par l’aliénation et pouvant probablement déboucher sur la mort, mais tout cela reste dans l’esprit du jeu.
La folie n’entraîne pas forcément la fin de l’existence de votre personnage. Considérez simplement que le jeu vous lance un défi d’interprétation. Des scènes mémorables peuvent ressortir de moments où un personnage fou tente de surmonter sa démence ou quand il succombe finalement à son désordre psychologique. La folie ne signifie pas non plus la fin, pourquoi une mission ne tournerait pas autour d'aller chercher un remède ?
Les points de Folie (PF) mesurent la santé mentale. Plus un personnage a de points de Folie, plus il se rapproche de l’instabilité psychologique. Voici les différentes manières d’acquérir des points de Folie :
- Coups critiques. Les personnages reçoivent 1 point de Folie à chaque fois qu’ils sont victimes d’un coup critique. Ce point ne disparaît pas quand les blessures sont soignées. Il est donc possible d’accumuler beaucoup de points de Folie de cette manière.
- Terreur. Chaque fois qu’un personnage rate un test de Terreur, il reçoit 1 point de Folie.
- Autres. Les personnages peuvent aussi gagner des points de Folie après avoir vécu un événement particulièrement horrible, à la discrétion du MJ. Parmi ces causes, on peut inclure les suivantes : être torturé, coincé dans une fosse avec des rats affamés, griffé par des mutants terrifiants, se retrouver incapable de sauver un ami ou un être aimé, rencontrer un zombie ou un démon, découvrir par hasard l'iconographie dérangeante du Chaos.
Dès qu’un personnage a reçu au moins 6 points de Folie, il doit procéder immédiatement à un test de Force Mentale. Si le test est réussi, rien ne se passe, mais le total de points de Folie du personnage reste le même et il devra refaire un test la prochaine fois qu’il recevra un point de Folie supplémentaire. Quand le test est raté, le personnage souffre d’un désordre psychologique, mais perd du même coup tous ses points de Folie. Le personnage gagne une désordre automatiquement après 12 points.
Un échec à ce test de Force Mentale engendre ainsi une sorte de fissure psychologique illustrée par l’apparition d’un trouble mental.