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 Talents et compétences

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La Gardienne du Savoir
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La Gardienne du Savoir


Messages : 31
Date d'inscription : 03/08/2022

Talents et compétences Empty
MessageSujet: Talents et compétences   Talents et compétences Icon_minitimeVen 5 Aoû - 19:01

Liste Alphabétique des Talents


Acrobatie Equestre
Vous êtes capable de prouesses quand vous êtes à cheval. Vous pouvez faire de l'équilibre sur une monture lancée au galop, sauter d'un cheval sur un autre, etc. Dans les circonstances les plus extrêmes, il vous suffit de réussir un test d'Equitation, et même alors, vous bénéficiez d'un bonus de 10%.

Acuité auditive
Vous disposez d'une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez d'un bonus de 20% aux tests de Perception impliquant l'ouïe.

Acuité visuelle
Vous avez des yeux de lynx. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Perception liés à la vue et aux tests de Lecture sur les lèvres.

Adresse au tir
Vous visez avec une précision stupéfiante. Lors d'un combat, si vous recourez à l'action visée, votre prochaine attaque à distance bénéficie d'un bonus de 20% en Capacité de Tir au lieu de 10%.
Vous bénéficiez d'un bonus de +20% en Capacité de Tir lorsque vous utiliser l'action Visée.

Ambidextre
Vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. Vous ne subissez pas le malus de - 20% en CC ou CT quand vous utilisez une arme avec votre main non directrice.

Armes naturelles
Vous avez des griffes ou des dents pointues qui vous permettent de déchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous réalisez une attaque à mains nues, on considère que vous maniez une arme à une main. Vous ne pouvez pas parer à l'aide de vos armes naturelles. Évidemment, vous ne pouvez pas non plus être désarmé.

Art de la mort silencieuse
Vous maîtrisez parfaitement l'art du combat à mains nues, comme l'enseignent les pratiquants des arts martiaux de Cathay. Quand vous portez une attaque à mains nues, vous infligez des dégâts égaux à BF-3 et les points d'armure ne comptent pas double.

Aura démoniaque (démons)
Les démons sont le fruit de la magie, ce qui les protège quand ils évoluent dans le monde des mortels. Chaque fois qu'une arme non magique touche un démon, on considère que le bonus d'Endurance de celui-ci augmente de +2. De plus, les attaques du démon sont elles-mêmes considérées comme magiques. Enfin, les démons sont totalement immunisés contre les effets des poisons et de l'asphyxie.

Calcul mental
Vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez trouver la solution de presque n'importe quel problème mathématique, du moment qu'on vous laisse un peu de temps. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Jeu et d'Orientation, ainsi que d'un bonus de 20% aux tests de Perception liés à une estimation.

Camouflage rural
Vous êtes parfaitement dans votre élément dans la nature. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu rural.

Camouflage souterrain
Les profondeurs de la terre sont votre second foyer. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains.

Camouflage urbain
Vous êtes à l'aise dans la rue comme un chat de gouttière. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu urbain.

Chance
La chance vous sourit. Au moment le plus improbable, la situation tourne à votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune supplémentaire chaque jour.

Chirurgie
Vous êtes au courant des derniers progrès en matière de soins médicaux.
Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Soins. Si vous traitez un patient Gravement blessé, un test réussi lui permet de récupérer 2 points de Blessures au lieu de 1. Si le personnage soigné risque de perdre un membre à la suite d'un coup critique, vous le faites également bénéficier d'un bonus de 20% au test d'Endurance permettant d'éviter l'amputation.

Code de la rue
Vous savez comment vous conduire dans la rue. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Charisme et de Commérage dans tous vos rapports avec le milieu du crime.

Combat caudal
Vous pouvez manier une arme à l'aide de votre queue.

Combat de rue
Vous avez appris à vous battre dans la rue. Vos attaques à mains nues bénéficient d'un bonus de 10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts de telles attaques.

Combattant virevoltant
Vous êtes exceptionnellement agile au combat. Vous pouvez utiliser l'action de saut en tant que demi-action et la portée de tous vos sauts augmente de 1 mètre.

Connaissance des pièges
Vous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Crochetage et de Perception liés à la localisation et au désamorçage des pièges.

Construction peu fiable
Pour prendre ce talent, vous devez d'abord avoir Construction skaven. Vous n'êtes pas très fiable; quand un skaven vous donne un ordre, lancez 1d10. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes victime d'une défaillance. Lancez à nouveau 1d10 :
1 ----> L'un de vos pistons saute et vous subissez un coup d'une valeur de 5 (sans tenir compte de l'armure, ni du bonus d'endurance).
2-6 --> Vous attaquez la créature la plus proche (ennemie ou alliée).
7-9 --> Vous ne faites rien du round et toutes les attaques vous visant bénéficient d'un bonus de 30%.
10 ---> Vous obéissez aux ordres, mais subissez un malus de -20% à toutes vos caractéristiques durant ce round.

Construction skaven
Vous un êtes un automate alimenté en malepierre. Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, l'étourdissement, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relevant de la manipulation des émotions et de l'esprit. Vous n'avez ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité, et vous ne pouvez donc pas jouer de tests découlant de ces caractéristiques. De plus, vous êtes dans l'incapacité d'utiliser des compétences s'appuyant sur ces caractéristiques. Les skavens ayant Ingénierie technomage sont en mesure de vous envoyer des instructions psychiques, au prix d'une action gratuite, que vous devez respecter à la lettre. Si elles ne sont pas claires, entrent en conflit avec d'autres instructions ou ne veulent rien dire, vous n'entreprenez aucune action. Si deux skavens tentent de vous contrôler, ils doivent jouer des tests de Force Mentale opposés. Vous vous conformez alors aux ordres du vainqueur.

Contorsionniste
Vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests d'Expression artistique en rapport avec ce talent, ainsi que d'un bonus de 20% aux tests d'Agilité destinés à vous libérer de liens serrés, à passer par de petites ouvertures, etc. (À l'appréciation du MJ)

Contagion
Vous êtes en mesure d'utiliser les recettes transmises par d'autres prêtres de la peste pour concocter des maladies. Vous pouvez ainsi user de Métier (brasseur) pour créer un breuvage contagieux. Pour chaque fournée de substance malfaisante, vous devez réussir 1d10/2 test de Métier (brasseur) et utiliser un fragment de malepierre par test en plus des autres ingrédients nécessaires à la maladie voulue. Une fournée conserve ses pouvoirs (et peut infecter ceux qui y sont exposés) pendant 1d10 jours avant de sécher et de devenir inoffensive.

Corruption contrôlée
Quand vous déterminez la nature et le type de mutation acquise, lancez les dés deux fois; vous pouvez alors choisir la mutation de votre choix. Cependant, vous subissez un malus de -10% aux tests visant à l'obtention d'une nouvelle mutation.

Coups assommants
Quand vous réussissez une attaque de corps à corps, vous pouvez tenter d'assommer votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Vous devez tout d'abord effectuer un test de Force. En cas de succès, votre adversaire doit effectuer un test d'Endurance bénéficiant d'un bonus de 10% pour chaque PA à la tête. S'il échoue, votre adversaire est assommé pour 1d10 rounds. Les personnages assommés ne peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.

Coups précis
Vous êtes passé maître dans l'art de frapper le point faible de l'ennemi. La valeur de vos coups critiques augmente de 1 point.

Coups puissants
Vous savez utiliser les armes de corps à corps pour infliger un maximum de dégâts. Vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps.

Coureur mural
Vous bénéficiez d'un bonus de 20% aux test d'Escalade. De plus, en réussissant un tel test, vous escaladez d'un nombre de mètres égal à votre caractéristique de Mouvement.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Escalade.

Course à pied
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 en Mouvement. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Désarmement
Quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d'Agilité opposé est nécessaire. Si vous l'emportez, votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l'action dégainer. Si c'est l'adversaire qui l'emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte des armes naturelles (griffes, crocs, etc.).

Domaine des Esprits (Chamanes)
Le domaine des Esprits représente la magie chamanique. Ses adeptes sont compétents, à la fois pour vaincre les esprits malveillants, comme les morts-vivants éthérés, et pour invoquer l'assistance des esprits protecteurs de la tribu.
Sorts associés : Anéantissement de l'esprit morbide, Bâton spirituel, Bouclier spirituel, Flammes vengeresses, Vision funeste, Voix des esprits

Dur à cuire
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 en Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Dur en affaires
Vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez obtenir le maximum d'une transaction.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Evaluation et Marchandage

Écailles
La créature est dotée d'écailles résistantes qui la protègent comme une armure. Ce talent lui confère un nombre de points d'Armure égal au nombre figurant entre parenthèses, applicables sur toutes les localisations. Ainsi, une créature qui présente Écailles (2) dispose de 2 points d'Armure sur toutes les localisations.

Effrayant
Vous avez une apparence effrayante. Vous provoquez la Peur!

Éloquence
Vous savez comment émouvoir les foules.
Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence Charisme est multiplié par 10.


Elu du Chaos
Le personnage est l'un des serviteurs préférés des Puissances de la Corruption. Quand il obtient une mutation, il a droit à deux jets de dés et choisit le résultat le plus favorable.

Éthérés
Une créature éthérée n'a ni consistance ni poids. Elle peut traverser les objets solides, y compris les murs et les portes. Cela ne lui confère cependant pas la faculté de voir à travers les objets solides. Une créature éthérée qui n'est que partiellement cachée à l'intérieur d'un objet bénéficie d'un bonus de 30% aux tests de Dissimulation. Si tel est son désir, elle peut rester totalement silencieuse, sans se soumettre au moindre test de Déplacement silencieux. Les créatures éthérées sont également immunisées contre les armes normales, qui passent au travers de leur corps comme au travers de l'air. Les démons, les sorts, les autres créatures éthérées et tous les adversaires dotés d'armes magiques peuvent néanmoins les blesser normalement. Les créatures éthérées ne peuvent affecter le monde des mortels, si bien qu'elles sont incapables de blesser les adversaires qui ne sont pas éthérées eux-mêmes, à moins de posséder certains pouvoirs ou talents spéciaux.

Étiquette
Vous connaissez bien les mœurs de la haute société.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Charisme et de Commérage quand vous êtes face à des membres de la noblesse.
Ce bonus s'applique également à toutes les situations où la connaissance de l'étiquette est importante (comme se faire passer pour un noble avec la compétence Déguisement, par exemple).

Force accrue
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Force (permanent). Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Frénésie
Vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice.
Vous devez passer 1 round à vous mettre en condition (en hurlant, en mordant votre bouclier, etc.).
Au round suivant, vous perdez tout contrôle de vous-même et entrez dans une rage meurtrière, bénéficiant ainsi d'un bonus de 10% en Force et en Force Mentale, mais subissant dans le même temps un malus de - 10% en Capacité de Combat et en Intelligence. Vous devez attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques doivent être des attaques brutales ou des charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans cet état de rage jusqu'à la fin du combat.

Fuite
Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse incroyables.
Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous bénéficiez d'un bonus de 1 en Mouvement pendant 1d10 rounds.

Fureur vengeresse

Votre peuple a accumulé une rancune considérable à l'encontre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous emplissent d'une telle rage que vous bénéficiez d'un bonus de 5% en Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.

Grand voyageur
Vos longs voyages ont façonné votre expérience.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests de Connaissances Générales et de Langue.


Grimpeur chevronné
Les créatures dotées de ce talent peuvent utiliser la compétence Escalade au prix d'une demi-action. Elles peuvent utiliser cette compétence au prix d'une action complète pour grimper d'un nombre de mètres égal à leur valeur de Mouvement pour chaque test réussi.

Guerrier né
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Capacité de Combat (permanent). Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Harmonie aethyrique
Vous êtes en harmonie avec l'Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie. Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Focalisation et de Sens de la magie

Informe
La forme d'une créature dotée de ce talent n'est pas figée. Tous les coups qu'elle reçoit touchent la zone du corps.

Imitation
Vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les voix et les accents, et vous savez les reproduire fidèlement.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Déguisement si vous devez imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Expression artistique (acteur, bouffon, clown, comédien et conteur).
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Langue quand vous essayez de faire croire que vous êtes originaire d'un autre pays en en parlant la langue.

Incantation de bataille
Vos prières vous aident à lancer des sorts facilement même si vous portez une armure.
Le malus au jet d'incantation est réduit de 3 points quand vous lancez des sorts divins tout en portant une armure.
Par exemple, vous subissez habituellement un malus de -3 quand vous portez un gilet de mailles, mais avec le talent Incantation de bataille, ce malus passe à 0.

Ingénierie technomage
Grâce à ce talent, vous avez le droit de jouer des tests de Connaissances académiques (ingénierie) pour produire divers objets relatifs à la technologie du clan Skryre.

Inspiration divine
Votre dévouement envers votre divinité est tel que vos prières peuvent donner lieu à des miracles et de puissants effets magiques.
L'inspiration divine est un talent particulier car il n'est pas unique, il en existe différentes formes. Toutefois, la concentration et la difficulté des études spirituelles nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme. Chaque talent d'inspiration divine correspond à la maîtrise d'une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Pas exemple, Inspiration divine (Sigmar) est différent d'Inspiration divine (Ulric). Les Inspiration divines les plus répendues correspondent aux divinités majeures du Vieux Monde : Grungni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya, Taal/Rhya, Ulric et Verena. Si vous connaissez une inspiration divine, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie. N'oubliez pas que nous ne pouvez maîtriser qu'un seul domaine divin à la fois.

Intelligent
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Intelligence (permanent). Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Intrigant
Vous êtes passé maître dans l'art des intrigues personnelles.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Charisme liés aux intrigues.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force Mentale destiné à résister au Charisme d'autrui.

Lévitation
Vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du sol.

Linguistique
Vous avez une affinité particulière pour les langues étrangères.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Langue et de Lire/Écrire.

Lutte
Le pugilat et les prises n'ont plus de secret pour vous.
Vous pouvez porter des attaques à mains nues avec un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous tentez une prise. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10% à vos tests de Force liés à une prise.

Magie commune
Vous connaissez la plus élémentaire des formes de magie.
Comme Science de la magie, il ne s'agit pas d'une compétence unique, mais d'un ensemble de compétences et chaque talent de Magie commune correspond à la maîtrise d'une forme de magie, cette spécialisation était indiquée entre parenthèses. Par exemple, Magie commune(occulte) est différent de Magie commune (divine). Les formes de Magie commune les plus répandues sont les suivantes : Chaos, Divine, Occulte, Vulgaire, Warp
Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.

Magie mineure
Vous connaissez un sort commun à tous les types de magie.
La Magie mineure est un talent particulier. En réalité, il en existe plusieurs formes, chacune devant être acquise individuellement. Chaque talent de Magie mineure représente un sort séparé, dont le nom apparaît entre parenthèses. Par exempe, Magie mineure(dissipation) est différent de Magie mineure(Marche dans les airs). Les sorts de magie mineure les plus répandus sont les suivants : Alarme magique, Arme consacrée, Armure aethyrique, Dissipation, Manipulation distante, Marche dans les airs, Silence, Verrou magique, Entraves, Main du dieu, Pas de côté, Rejet de mutation, Secousse, Varappe, Exorcisme
Vous devez disposer d'un talent de Magie commune avant d'apprendre un talent de Magie mineure.

Magie noire
Vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin d'alimenter vos sorts.
L'utilisation de la magie noire confère davantage de pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir d'utiliser l'énergie du Dhar pour l'alimenter.
Quand vous effectuez votre jet d'incantation pour un sort de Magie noire, lancez 1d10 supplémentaire et ignorez le dé qui donne le résultat le plus faible. Cependant, tous les dés sont comptabilisés pour la Malédiction de Tzeentch.
Par exemple, un sorcier qui a 2 en Magie et qui jette un sort de Magie noire lance 3d10 et garde les deux meilleurs résultats pour son jet d'incantation. Toutefois, les 3 dés sont utilisés pour déterminer la Malédiction de Tzeentch. Si notre sorcier obtient trois 6, le jet d'incantation est égal à 12 (6+6), mais le sort déclenche un écho majeur du Chaos.
Vous devez utiliser la Magie noire quand vous lancez un sort lié à un Sombre savoir.

Magie vulgaire
Vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d'expériences et d'erreurs.
Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable.
Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s'ajoute pas à votre jet d'incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch.
Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n'avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.

Mains agiles
Vous êtes passé maître dans l'art de toucher les adversaires au corps à corps lorsque vous lancez des sorts.
Vous bénéficiez d'un bonus de +20% en Capacité de Combat quand vous lancez des sorts de contact.

Maître artilleur
Pour vous, le temps de rechargement des armes à poudre est réduit d'une demi-action.
Si vous disposez aussi du talent Rechargement rapide, cet avantage est cumulable (ce qui réduit le temps de rechargement des armes à poudre d'une action complète).

Maîtrise
Vous êtes capable d'utiliser un type d'armes nécessitant une formation particulière. Le talent Maîtrise est inhabituel dans la mesure où il n'est pas unique, il en existe différentes formes, chacune devant être acquise séparément. Chaque talent de Maîtrise correspond à un type d'armes indiqué entre parenthèses. Par exemple, Maîtrise(armes a deux mains) est un talent différent de Maîtrise(armes de jet). Les types de Maîtrise les plus répandus sont les suivants : arbalètes, arcs longs, armes à feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes, armes mécaniques, armes paralysantes, fléaux et lance-pierres.
Si vous tentez d'utiliser une arme de maîtrise sans le talent adéquat, votre CC ou votre CT est réduite de moitié, arrondi au supérieur.

Maître du fouet
Vous êtes passé maître dans l'art de contrôler les créatures du clan Moulder. Quand vous prenez la tête d'une meute de créatures (rats-ogres, rats géants, nuées de rats, etc.), vous bénéficiez d'un bonus de 20% aux tests de Commandement et de Dressage.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Commandement pour le contrôle des créations du clan Moulder.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Dressage pour le contrôle des créations du clan Moulder.

Méditation
Vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui vous entoure.
Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bénéficiez au jet d'incantation d'un bonus égal à votre caractéristique de Magie.

Menaçant
Votre taille, votre aspect ou votre comportement vous confèrent une présence imposante.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Intimidation et de Torture

Modelage de la chair
Si vous disposez d'une bonne réserve de malepierre, vous pouvez jouer des tests de Soins pour créer d'horribles abominations comme les rats géants et les rats-ogres.

Mort-vivant
Vous êtes un mort-vivant ramené à la vie par la nécromancie.
Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit.

Orateur né
Vous maîtrisez si bien l'art oratoire que vous pouvez enflammer des foules entières.
Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence Charisme est multiplié par 100.
Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci.


Parade éclair
Quand vous effectuez une attaque rapide, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour bénéficier d'une parade gratuite.
Si vous avez 3 en Attaques, par exemple, vous avez droit à deux attaques et une parade avec cette attaque rapide. La limite d'une parade par round doit cependant toujours être respectée.

Projectile puissant
Vous êtes capable d'infliger un maximum de dégâts à l'aide de vos projectiles magiques.
Vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts des sorts de projectiles magiques.

Puissance imparable
Les créatures qui présentent ce talent sont tellement imposantes et puissantes qu'il est pratiquement impossible de parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de - 30% aux tentatives de parade.

Rage noire
Vous souffrez d'un besoin constant et tenaillant de tuer. Dès qu'on vous provoque, vous êtes pris d'une rage sanguinaire. Vous pouvez utiliser ce talent au prix d'une action gratuite, mais seulement à votre tour de jeu. Pour toute la durée du round, votre caractéristique d'Attaques augmente de 1 et votre caractéristique de Mouvement de 2. Au terme du round, vous subissez 1d10/5 coups d'une valeur de dégâts de 3 qui tiennent compte du bonus d'Endurance et mais pas du bonus d'Armure.

Rechargement rapide
Vous rechargez vos armes à distance avec aisance.
Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d'une demi-action en ce qui vous concerne.
Par exemple, vous pouvez recharger une arbalète au prix d'une demi-action, alors qu'il faut normalement une action complète pour y parvenir. Si le temps de rechargement de l'arme est déjà d'une demi-action, il s'agit désormais d'une action gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles armes instantanément, ce qui vous permet de faire des attaques rapides grâce à elles.

Réflexes éclair
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Agilité (permanent). Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Résistance à la magie
Vous disposez d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force Mentale visant à résister à la magie.

Résistance accrue
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Endurance (permanent).Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Résistance au chaos
Vous disposez d'une résistance naturelle contre le pouvoir corrupteur du Chaos. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Force Mentale visant à résister à la magie et aux autres effets du Chaos.
De plus, vous êtes immunisé contre les mutations qu'il provoque. Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de sorts, qu'elle que soit la forme de magie utilisée.

Résistance aux maladies
Votre constitution vous immunise contre la plupart des maladies.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Endurance destinés à résister aux maladies.

Résistance aux poisons
Votre robustesse vous permet de résister aux effets de nombreux poisons.
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Endurance destinés à résister aux poisons.

Robuste
Vous êtes musclé et résistant.
Vous ne subissez pas de malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques complète (armure lourde).

Rompu au Chaos
Si vous avez une mutation, vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests visant à résister à l'obtention de mutations supplémentaires.

Rune
Le personnage a appris les secrets d'une rune magique. Il s'agit là d'un talent inhabituel en ce sens qu'il faut le prendre pour chaque rune voulue. Chaque talent de Rune est donc un talent à part entière, si bien que le nom de la rune à laquelle il est associé apparaît entre parenthèses. Par exemple, Rune (Fureur) n'est pas le même talent que Rune (Vitesse).

Rune majeure
Le personnage a appris les secrets d'une rune majeure. Il s'agit là d'un talent inhabituel en ce sens qu'il faut le prendre pour chaque rune majeure voulue. Chaque talent de Rune majeure est donc un talent à part entière, si bien que le nom de la rune à laquelle il est associé apparaît entre parenthèses. Par exemple, Rune majeure (Alaric le Fou) n'est pas le même talent que Rune majeure (Rapidité).

Sain d'esprit
Votre détermination est votre rempart contre les chocs psychologiques.
Vous n'avez pas besoin d'effectuer de test de Folie avant d'avoir 8 points de Folie (PF) et vous n'en gagnez pas automatiquement une avant d'avoir 14 PF.

Sang-froid
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Force Mentale (permanent). Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Sans peur
Vous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître la peur.
Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
Vous êtes également immunisé contre les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant.

Savoir-faire nain
Les membres de votre race sont des artisans nés.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Métier (arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d'armes, fabricant d'armures, forgeron, maître et mineur).

Science de la magie
Vous avez étudié l'une des traditions magiques dans l'un des huit célèbres Collège de Magie de l'Empire. Science de la magie est un talent particulier car il n'est pas unique. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme.
Chaque talent de Science de la magie correspond à la maîtrise d'une forme de magie; cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Science de la magie(Bête) est différent de Science de la magie(feu). Les formes de Science de la magie les plus répandues sont connues sous le nom des Huit Ordres de Magie. Ces domaines sont les suivants: de la bête; des cieux; du feu; de la lumière; du métal; de la mort; de l'ombre et de la vie. Si vous maîtrisez l'un de ces savoirs occultes; vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.
N'oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu'un seul domaine de magie à la fois.

Sens aiguisés
Vos sens sont naturellement aiguisés.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests en Perception.

Sens de l'orientation
Vous disposez d'un sens de l'orientation naturel très sûr. Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se trouve le nord.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Orientation.

Sixième sens
Vous êtes parcouru d'une étrange sensation quand vous êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant que le pire n'advienne.
Quand le danger est proche, le MJ effectue un test de Force Mentale secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé.
Ce talent peut vous éviter d'être pris par surprise tandis que tous vos alliés le seront.

Sociable
Vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Sociabilité (permanent). Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Sombre Savoir
Vous vous êtes laissé séduire par les arts interdits de la sorcellerie. Sombre savoir est un talent particulier car il n'est pas unique.
Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme. Chaque talent de Sombre Savoir correspond à la maîtrise d'une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Sombre Savoir(Chaos) est différent de Sombre Savoir(Nécromancie)
Les sombres savoirs les plus répandus sont le Chaos, la Nécromancie, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch.
Si vous connaissez un Sombre savoir, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.

Sur ses gardes
Vos réflexes aiguisés vous permettent de dégainer rapidement vos armes et d'autres objets.
Une fois par round, vous pouvez utiliser l'action dégainer en tant qu'action gratuite.

Talent artistique
Vous avez une âme d'artiste.
Vous bénéficiez d'un bonus de + 20% à vos tests  de Métier (Artiste) et aux tests d'Évaluation concernant les œuvres d'art.

Terrifiant
Le simple vue de votre visage monstrueux fait fuir l'ennemi. Vous provoquez la Terreur!

Tir de précision
Vous savez trouver la faille dans l'armure de vos ennemis.
Quand vous réussissez une attaque à distance, vous pouvez ignorer 1 point d'Armure.
Si votre cible n'a pas d'armure, ce talent n'a aucun effet.

Tir en puissance
Vous êtes capable d'infliger un maximum de dégâts à l'aide de vos tirs.
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de dégâts des armes de tir.

Tireur d'élite
Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Capacité de Tir (permanent). Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Troublant
Votre simple présence dérange vos adversaires.
Vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale quand ils vous voient pour éviter de subir un malus de - 10% en Capacité de Combat et en Capacité de Tir.
Ils peuvent retenter ce test à chaque round jusqu'à ce qu'ils le réussissent ou que vous soyez hors de vue.

Valeureux
Vous êtes d'une bravoure exceptionnelle.
Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Peur et de Terreur ainsi qu'aux tests de Force Mentale visant à résister à une tentative d'Intimidation.

Vil ensorcellement
Vous avez survécu aux périls de la magie et acquis des techniques occultes poussées. Vos sorts ne se limitent plus à la Magie commune, mais comme il faut les découvrir par vous-même, votre progression reste plus lente que celle d'un magister. Le Vil ensorcellement vous permet d'apprendre n'importe quel sort des domaines de Savoir occulte dont la difficulté n'excède pas 15, mais il vous faut pour les acquérir dépenser 200 xp pour chacun. Vous pouvez lancer ces sorts, même si vous ne disposez pas de la compétence Langage mystique, mais il vous faut alors jouer 1d10 supplémentaire lors de l'incantation. Ce dé ne s'ajoute pas au jet d'incantation, mais intervient dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous avez acquis un Langage mystique et une Science de la magie, ce dé supplémentaire ne vous est plus imposé.

Vision nocturne
Vous voyez parfaitement clair dans l'obscurité naturelle jusqu'à une distance de 30 mètres.
Ce talent ne fonctionne pas dans l'obscurité totale et requiert l'équivalent de la lumière des étoiles au moins.

Vol
Vous savez voler.

Volonté de fer
Les créatures dotées de ce talent sont immunisées contre la Peur et la Terreur, mais également contre les effets de la compétence Intimidation et du Talent Troublant.
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MessageSujet: Re: Talents et compétences   Talents et compétences Icon_minitimeVen 5 Aoû - 19:57

Liste Alphabétique des Compétences

Alphabet secret: Compétence avancée (INT) Cette compétence permet de lire et de rédiger des messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets utilisés dans l'Empire. Les alphabets secrets ne sont pas très sophistiqués et servent essentiellement à signaler un danger, désigner une cible, marquer une personne protégée etc. Aucun test de compétence n'est requis pour déchiffrer des messages de base, mais le MJ peut en exiger pour déchiffrer des messages complexes ou dont les signes sont un peu effacés ou abîmés. À l'instar de Connaissances académiques, Alphabet secret n'est pas une compétence unique mais multiple. Les alphabets secrets les plus répandus sont les suivants : l'alphabet des pisteurs, des rôdeurs, des templiers et des voleurs.

Baratin:
Compétence avancée (SOC). On utilise cette compétence pour gagner du temps en baratinant un interlocuteur. Le discours tenu par la baratineur n'est jamais rationnel (sinon on utiliserait plutôt Charisme) puisqu'il ne cherche qu'à dérouter son interlocuteur. Les victimes d'un test de Baratin couronné de succès on droit à un test de Force Mentale pour percer la ruse à jour. En cas d'échec, elles ne peuvent rien faire pendant 1 round en restant bouche bées et abasourdies, se demandant si leur interlocuteur est ivre, fou ou les deux à la fois. On ne peut pas utiliser Baratin si les cibles se livrent à un combat ou sont menacées par un danger immédiat. La compétence permet d'affecter une personne par tranche de 10 pts de SOC. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par le baratineur pour que la compétence fonctionne.

Braconnage: Compétence avancée(AG). Cette compétence permet de poser des pièges et d'appâter afin d'attraper divers animaux. Les pièges destinées à immobiliser et à tuer sont répandus dans l'Empire. On fait un test de compétence par jour et par piège. Un succès indique qu'une créature a été capturée.

Canotage: Compétence de base (F). On utilise cette compétence pour ramer et diriger une barque, un canot, une embarcation à fond plat et tout bateau similaire. Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agités ou parsemées d'obstacles.

Charisme : Compétence de base (SOC) Cette compétence permet de manipuler autrui. Les tests de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits groupes de personnes à changer d'avis, pour mentir de manière convaincante, pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séduction dépendent aussi de la compétence Charisme. Les tests de compétences visent à convaincre autrui de faire quelque chose d'inhabituel ou allant à l'encontre de sa nature donnent droit à un test de FM pour y résister. La compétence permet d'affecter une personne par tranche de 10 pts de SOC. Cependant les victimes doivent comprendre la langue parlée par l'utilisateur pour que la compétence fonctionne.
Talents liés : Code de la rue, Etiquette, Intrigant

Commandement: Compétence de base (SOC) On utilise cette compétence pour amener des subalternes à exécuter des ordres. Quand le test de compétence est couronné de succès, les ordres sont exécutés tels qu'ils ont été donnés. En cas d'échec, les ordres sont mal interprétés ou les subalternes ne font rien du tout ( au choix du MJ). La compétence Commandement ne permet pas de donner des ordres à de parfaits étrangers, mais uniquement à ceux qui sont placés sous l'autorité de son utilisateur.
Talent lié : Maître du Fouet


Commérage: Compétence de base (SOC) Cette compétence permet d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.
Talents liés : Code de la rue, Etiquette


Conduite d'attelage: Compétence de base (F) On utilise cette compétence pour conduire des carrioles et des chariots, voire des chars. Conduire un attelage dans des conditions normales de requiert pas de test. Cependant des tests peuvent être nécessaires en terrain difficile, à une vitesse excessive ou lors de manoeuvres dangereuses.

Connaissances Académiques: Compétence avancée (INT) On utilise la compétence Connaissances académiques pour se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adéquates) pour effectuer des recherches. Elle représente un savoir beaucoup plus approfondi que Connaissances Générales et necéssite de longues études. La compétence connaissances académiques est particulière dans le sens ou elle n'est pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de compétences Connaissances Académiques distinctes qu'il faut acquérir séparément. Chaque compétence Connaissances Académiques représente un domaine en particulier, indiqué entre parenthèses. Par exemple, la compétence Connaissances Académiques(Religion) est différente de Connaissances Académiques(Histoire). Les connaissances les plus répandues concernent les domaines suivants : Arts, Astronomie, Démonologie, Droit, Généalogie/Héraldique, Histoire, Ingénierie, Magie, Nécromancie, Philosophie, Religion, Runes, Science, Stratégie/Tactique, Théologie.

Connaissances générales: Compétence Avancée (INT) La compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d'une nation, d'une race ou d'un groupe culturel particulier. Connaissances Générales ne ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (C'est le domaine de Connaissances Académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme Connaissances Académiques, Connaissances Générales n'est pas une compétence unique mais multiple. Les domaines de Connaissances Générales les plus répandus sont : Arabie, Bretonnie, Cathay, Désolations du Chaos, Dragons, Elfes, Empire, Estalie, Halflings, Hommes bêtes, Kislev, Lustrie, Nains, Norsca, Ogres, Pays Perdu, Peaux vertes, Principautés Frontalières, Skavens, Terres du Sud, Terres Sombres, Tiléen
Talents liés : Grand voyageur

Création de runes : On utilise cette compétence pour investir une rune de puissance magique. Il s'agit là de la base des pouvoirs des maîtres des runes. Elle permet de piéger la puissance magique dans une rune et de créer des objets enchantés.

Crochetage: Compétence avancée (AG) On utilise cette compétence pour déverrouiller des serrures. En temps normal, un test couronné de succès permet de crocheter une serrure mais le MJ peut en exiger plusieurs s'il s'agit de mécanismes particulièrement complexes. Cette compétence peut également être utilisée pour désamorcer des pièges mécaniques.
Talents liés : Connaissance des pièges

Déguisement: Compétence de base (SOC) On utilise cette compétence pour masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé, d'une autre race ou pour une personne précise, mais la tâche est bien plus ardue. Le test de Déguisement est souvent opposé à un test de Perception de la part de l'adversaire.
Talents liés : Imitation

Déplacement silencieux: Compétence de base (AG) Cette compétence est utilisée pour se déplacer discrètement. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu'une action de mouvement au cours d'un round. Le test de Déplacement Silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l'adversaire.
Talents liés : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage urbain

Dissimulation : Compétence de base (AG) On utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.) Dans le cas contraire, la compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d'une rue vide ! ) Le test de dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l'adversaire.
Talents liés : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage urbain, Ethéré

Dressage: Compétence avancée (SOC) On utilise cette compétence pour entraîner les animaux à faire des tours et à obéir à des ordres simples. En général, on dresse surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien qu'il soit possible de former des animaux moins courants si le MJ le permet. Dresser correctement un animal prend du temps. On effectue un test de compétence par semaine durant la période de dressage. Apprendre un tour simple ne requiert qu'un test réussi. Une tâche moyennement difficile en nécessite trois et une tâche difficile peut être apprise après dix tests réussis.
Talents liés : Maître du fouet

Emprise sur les animaux: Compétence avancée (SOC) Cette compétence permet de se lier d'amitié avec les animaux. Les animaux domestiques sont toujours amicaux à votre égard. Les animaux sauvages ou dressés à l'attaque (comme les chiens de guerre) peuvent être calmés via un test couronné de succès. Le MJ peut imposer des malus dans le cas d'animaux particulièrement loyaux ou têtus. Notez que cette compétence ne fonctionne pas avec les monstres.

Equitation: Compétence de base (AG) Cette compétence est utilisée pour monter des chevaux et autres montures similaires. En temps normal, l'équitation ne nécessite pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests de compétence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement etc.
Talents liés : Acrobatie Equestre

Escalade: Compétence de base (F) On utilise cette compétence pour escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round. L'utilisation de la compétence Escalade est une action complète et le personnage peut grimper d'une nombre de mètres égal à la moitié de sa caractéristique Mouvement (arrondir à l'entier supérieur) quand il réussit un test.
Talents liés : Coureur mural

Escamotage: Compétence avancée (AG) On utilise cette compétence pour faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de quelqu'un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes. Le test d'Escamotage est souvent opposé à un test de Perception de l'observateur.

Esquive: Compétence avancée (AG) Cette compétence permet d'éviter les attaques au combat corps à corps. On peut utiliser l'Esquive une fois par round.

Evaluation : Compétence de base (INT) Cette compétence permet de déterminer la valeur d'objets courants et de biens précieux comme les bijoux, les gemmes et les oeuvres d'arts. Un test de compétence couronné de succès permet de connaître le prix de vente de l'objet. Dans la mesure où un échec peut conduire à une évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ jette les dés du test d'Évaluation en secret et qu'il indique au joueur ce que son personnage croit être le prix de l'objet.
Talents liés : Dur en affaires, Talent artistique

Expression artistique: Compétence avancée (SOC) On utilise cette compétence pour divertir un groupe de spectateurs. Comme Connaissances Académques, Expression Artistique est une compétence multiple. Les domaines les plus répandus sont : Acrobate, Acteur, Bouffon, Chanteur, Chiromancien, Clown, Comédien, Conteur, Cracheur de feu, Danseur, Jongleur, Mime, Musicien
Talents liés : Contorsionniste, Imitation

Filature: Compétence avancée (AG) Cette compétence permet de suivre autrui sans être vu. La filature est souvent opposée à la Perception de l'adversaire.

Focalisation: Compétence avancée (FM) On utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de magie, mais la compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d'une plus grande précision ou d'une meilleure maîtrise.
Talents liés : Harmonie aethyrique

Fouille: Compétence de base (INT) On utilise cette compétence pour rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés (y compris des pièges) dans un lieu donné. Un test est nécessaire pour chaque pièce ou zone.

Hypnotisme: Compétence avancée (FM) Cette compétence permet de mettre autrui en état de transe. Il faut conserver l'attention du sujet pendant une minute (souvent en captant son regard à l'aide d'un pendule et/ou en psalmodiant), après laquelle l'utilisateur doit réussir un test d'Hypnotisme. Un sujet non consentant peut résister au moyen d'un test de Force Mentale. Une fois le sujet entrée en transe, l'utilisateur peut lui poser une question par trance de 10 pts dont il dispose en Force Mentale. Les réponses doivent être sincères. Remarques que le sujet répond ce qu'il croit être vrai et qu'il peut bien se tromper. Une fois la dernière question posée, le sujet sort de transe.

Intimidation: Compétence de base (F) Cette compétence permet d'exercer des pressions sur un individu ou de l'effrayer. Les victimes de l'Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à l'Intimidation dépend entièrement du MJ, qi la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines circonstances ( chantage, etc), le MJ peut permettre au joueur d'effectuer un test d'Intimidation à l'aide de sa Sociabilité plutôt qu'avec sa force.
Talents liés : Menaçant

Jeu: Compétence de base (INT) On utilise cette compétence pour jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l'emporte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.
Talents liés : Calcul mental

Langage mystique: Compétence avancée (INT) On utilise cette compétence pour lancer des sorts. Votre personnage doit parler un langage mystique s'il veut utiliser la magie. Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent pas à tenir une conversation mais à manipuler des énergies magiques. Tous les parchemins et grimoires sont rédigées en langage mystique. À l'instar de Connaissances Académiques, Langage mystique n'est pas une compétence unique mais multiple. Les langages mystiques les plus répandus sont les suivants : le Démonik (aussi appelé lingua daemonica par les magisters impériaux), l'Elfique mystique, le Magick (aussi appelé lingua praestentia), le Nain mystique

Langage secret: Compétence avancée (INT) Cette compétence est utilisée pour communiquer secrètement entre individus pratiquant la même profession. Les langages secrets s'apparentent plus à des codes qu'à de véritables langues. En utilisant certains signifiants, qu'il s'agisse de gestes ou de mots codés, l'utilisateur peut s'exprimer dans une langue tout en utilisant un code d'expression qui donne un sens plus profond à ses paroles ou qui transmet rapidement une grande quantité d'information. En temps normal, aucun test n'est nécessaire si tous les interlocuteurs connaissent le même langage secret. Le MJ peut exiger des tests si les conditions sont défavorables (Lieu bruyant, tumulte d'une bataille, etc). À l'instar de Connaissances Académiques, Langage Secret n'est pas une compétence unique mais multiple. Les langages secrets les plus répandus sont : le langage de Bataille, le langage de Guilde, le langage des Rôdeurs, le langage des Voleurs

Langue: Compétence avancée (INT) Cette compétence permet à deux individus de communiquer par l'intermédiaire d'une langue qu'ils parlent l'un et l'autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde dérivent d'une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre langage. En temps normal, aucun test de compétence n'est requis si tous les interlocuteurs parlent la même langue. Un test peut être nécessaire si le personnage tente d'imiter ou de comprendre un accent ou un patois régional ou s'il désire se faire passer pour un autochtone d'un certain pays s'il ne s'agit pas de sa langue d'origine. À l'instar de Connaissances Académiques, Langue n'est pas une compétence unique mais multiple. Les langues les plus répandues et les peuples ou les pays où on les pratique sont les suivants : L'arabien (Arabie), le bretonnien (Bretonnie), le cathayen (Cathay), l'eltharin (elfes), l'estalien (Estalie), le halfling (halflings), le khazalid (nains), le kislevien (Kislev), le niponnais (Nippon), le norse (Norsca), le reikspiel (Empire), et le tiléen (Tilée). Il existe une autre langue, la langue Classique, un ancien langage qui a la faveur des érudits, mais que l'on parle fort peu aujourd'hui. Parmi les langues les moins civilisées, on peut aussi citer : Le gobelinoide (Gobelins, hobgobelins, orques), le grumbarth (ogres), le langage des Hungs, le langage des Kurgans, le langage sombre (hommes-bêtes,Chaos), le Malla-room-ba-larin (Hommes-Arbres), le Nehekharéen (Nehekhara), et le Queekish (Hommes-Rats)
Talents liés : Grand voyageur, Imitation, Linguistique

Lecture sur les lèvres: Compétence avancée (INT) Cette compétence permet de capter des conversations qui se situent hors de portée de l'ouïe. L'utilisateur doit cependant voir clairement la partie inférieure du visage des interlocuteurs et comprendre la langue qu'ils utilisent.
Talents liés : Acuité visuelle

Lire/Ecrire: Compétence avancée (INT) Cette compétence vous permet de lire et d'écrire toutes les langues que vous parlez. En temps normal, lire ou écrire ne nécessite aucun test de compétence. Un test peut toutefois être nécessaire pour déchiffrer des tournures de phrase obscures ou archaïques ou des idiomes peu répandus.
Talents liés : Linguistique

Marchandage: Compétence de base (SOC) On utilise cette compétence pour négocier des prix et des échanges. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour négocier les prix des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence suffit. Toutefois, dans le cas d'échanges importants (comme la négociation du prix d'un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compétence opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence.
Talents liés : Dur en affaires

Métier: Compétence avancée (Variable) Cette compétence permet de pratiquer un métier. A l'instar de Connaissances académiques, cette compétence n'est pas unique mais multiple. Les métiers les plus répandus et les caractéristiques qui leur sont associées sont les suivants :
Apothicaire(INT), Arquebusier(AG), Artiste(AG), Brasseur(INT), Calligraphe(AG), Cartographe(AG), Charpentier(AG), Charpentier naval(INT), Cordonnier(AG), Cristallier(AG), Cuisinier(INT), Embaumeur(INT), Fabricant d'arcs(AG), Fabricant d'armes(F), Fabricant d'armures(F), Fabricant de bougies(AG), Fermier(F), Forgeron(F), Herboriste(INT), Maçon(AG), Marchand(SOC), Meunier(F), Mineur(F), Orfèvre(SG), Prospecteur(F), Tailleur(AG), Tanneur(F), Tonnelier (F)
Talents liés : Savoir-faire nain, Talent artistique

Natation: Compétence de base (F) Cette compétence permet de nager et de plonger. Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Le MJ peut en demander un quand l'eau est particulièrement agitée ou quand il s'agit de nager pendant une longue période. La caractéristique du Mouvement du personnage est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur) quand il nage.

Navigation: Compétence avancée (AG) Cette compétence permet de manoeuvrer des bateaux à voiles. Ceux qui en disposent sont familiarisés avec les diverses tâches que l'on accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de voiles, la conduite à adopter par mauvais temps, etc. Naviguer en temps normal ne requiert pas de test de compétences. Cependant, le MJ peut exiger des test dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d'obstacles.

Orientation: Compétence avancée (INT) On utilise cette compétence pour trouver son chemin, sur terre comme sur l'eau. Pour ce faire, on se sert des étoiles, des cartes et d'un bon sens de l'orientation. L'utilisateur peut également estimer la durée d'un voyage en fonction du terrain, de l'époque, de l'année et du climat. En temps normal, un test réussi par jour permet de rester dans la bonne direction mais le MJ peut exiger d'autres tests en cas de circonstances particulières.
Talents liés : Calcul mental, Sens de l'orientation

Perception: Compétence de base(INT) Cette compétence vous permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Elle sert également à déceler les pièges, les fosses et autres dangers physiques. Bien qu'on l'utilise la plupart du temps pour déterminer ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s'en servir pour écouter, sentir, toucher et goûter. Il s'agit de la compétence qu'on utilise le plus en opposition avec des compétences comme Déguisement, Déplacement Silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec indique que les informations obtenues sont erronées.
Talents liés : Acuité auditive, Acuité visuelle, Calcul mental, Connaissance des pièges, Sens aiguisés

Pistage: Compétence avancée (INT) Cette compétence permet de traquer une proie, animale ou autre. Suivre une piste évidente ne requiert aucun test de compétence et ne nécessite pas de ralentir l'allure. Toutefois, dans des circonstances difficiles, un test peut être exigé. L'utilisateur peut également effectuer des tests pour déterminer sa distance par rapport à ses proies, leur nombre ou type racial.

Préparation de poisons: Compétence avancée (INT) Cette compétence permet de préparer un poison. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origine animale (venins), naturelle et chimique

Résistance à l'alcool: Compétence de base (E) On utilise cette compétence pour résister aux effets de l'alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre.

Sens de la magie : Compétence avancée (FM) Parfois qualifiée de "troisième oeil", cette compétence est utilisée pour détecter la présence de magie. Les sorciers en parlent comme des sixième, septième et huitième sens. Un test couronnée de succès permet à l'utilisateur de déterminer si un objet, un lieu ou une personne est enchantée par magie. Cette compétence permet également de distinguer les vents de magie et donc de déterminer s'ils soufflent plus ou moins fort en un lieu donnée.
Talents liés : Harmonie aethyrique

Soins: Compétence avancée (INT) Cette compétence permet de prodiguer des soins médicaux aux blessés. Un test de Soins couronné de succès redonne 1d10 points de Blessures à un personnage Légèrement blessé et 1 point de Blessures à un personnage Gravement blessé. Un personnage blessé ne peut recevoir de tels soins qu'une fois pendant ou après chaque rencontre (combat, piège, chute, etc.) où il a subi des Blessures. Le jour suivant, et une fois par jour par la suite, le personnage blessé peut bénéficier d'un autre test de Soins.
Talents liés : Chirurgie

Soins des animaux: Compétence de base (INT) Cette compétence permet de prendre soin des animaux domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux, les vaches, les porcs, les boeufs, etc. Les soigner et les nourrir au quotidien ne requiert pas de test de compétence. Les tests servent essentiellement à déceler des maladies ou des signes de gêne, ou dans des circonstances spéciales (préparer une monture pour une parade, par exemple).

Survie: Compétence de base (INT) Cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, etc.

Torture: Compétence avancée (SOC) Cette compétence permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique et mentale. Une victime peut résister à la torture en réussissant un test de Force Mentale opposé.
Talents liés : Menaçant

Ventriloquie: Compétence avancée (SOC) Cette compétence permet de parler sans ouvrir les lèvres. Des observateurs particulièrement vigilants auront droit à un test de Perception opposé, à la discrétion du MJ.
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