| | La magie et liste de sorts | |
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La Gardienne du Savoir Admin
Messages : 31 Date d'inscription : 03/08/2022
| Sujet: La magie et liste de sorts Ven 5 Aoû - 18:09 | |
| La Magie
Avant de pouvoir lancer des sorts, vous devez remplir quatre conditions :
• Présenter une valeur en caractéristique de Magie au moins égale à 1. • Connaître la compétence Focalisation. • Parler une langue mystique. • Avoir accès aux sorts par le biais d’un talent suivant : Inspiration divine, Magie mineure, Science de la magie, Sombre savoir.
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Lancer un sort
Jeter un sort s'obtient en puisant dans la puissance des vents de magie et en l’orientant vers l’effet désiré (le sort choisi). Pour cela, jetez un nombre de d10 égal à votre caractéristique Magie. Additionnez le résultat des dés : vous obtenez votre jet d’incantation. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort, vous réussissez à le lancer. Vous pouvez lancer moins de d10 que ne vous l’autorise votre caractéristique Magie si vous le désirez (ce qui est d’ailleurs souvent une bonne option).
Lancer un sort constitue souvent une action étendue, ce qui vous oblige à continuer l’incantation jusqu’à l'avoir terminée. Comme les règles normales l’autorisent, vous pouvez interrompre une incantation avant son terme, mais cela engendre la dépense de toutes les actions entreprises.
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Focalisation et ingrédients
Il existe deux manières d’augmenter vos chances de lancer un sort. La première consiste à effectuer un test de Focalisation juste avant de lancer le sort, la compétence Focalisation vous aidant à canaliser l’énergie des vents de magie. Si le test est réussi, un bonus égal à votre valeur de Magie s'ajoute au jet d’incantation. Si vous recourez à la Focalisation, l’incantation du sort doit être votre action suivante, sinon vous perdez votre action.
Pour accroître encore vos chances, vous pouvez aussi utiliser des ingrédients spéciaux. Le bon ingrédient peut vous octroyer un bonus allant de +1 à +3 à votre jet d’incantation.Tout ingrédient ne peut servir qu’à une seule incantation de sort et vous devez en décider l’utilisation avant de faire le jet de dés. La disponibilité des ingrédients peut varier en fonction du lieu où vous vous trouvez et de la nature de l’objet, mais d'une manière générale, les ingrédients conférant un bonus de +1 sont courants, ceux qui donnent un bonus de +2 sont inhabituels et ceux qui octroient un bonus de +3 sont rares. Les ingrédients les plus secrets ne peuvent s’acquérir dans une boutique et nécessitent souvent de prendre des risques personnels lors de leur recherche.
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Échec Automatique
On ne peut jurer de rien dès qu’il s’agit de magie. Quelle que soit la difficulté du sort ou même les effets des vents de magie, si tous les d10 de votre jet d’incantation donnent un résultat de 1, le sort échoue. De plus, il vous faudra dans ce cas réussir un test de Force Mentale, sous peine de recevoir un point de Folie, l’énergie indomptée consumant votre esprit. Dans la mesure où ils ne jettent au départ qu'un seul d10, les lanceurs de sorts débutant courent de plus grands risques que leurs aînés plus expérimentés.
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Malédiction de Tzeentch
La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer. Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch. Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, dieu du Chaos, Seigneur de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.
Si vous êtes un lanceur de sorts occultes, la Malédiction de Tzeentch se manifestera à chaque fois que vous obtiendrez des résultats doubles, triples ou quadruples sur vos jets d’incantation. Plus vous jetez de d10, plus le risque s'accroît. | |
| | | La Gardienne du Savoir Admin
Messages : 31 Date d'inscription : 03/08/2022
| Sujet: Re: La magie et liste de sorts Ven 5 Aoû - 18:12 | |
| Contraintes Incantatoires Vous devez être en mesure de parler pour lancer un sort, car c’est par l’invocation, dans diverses langues occultes, que les vents de magie peuvent être manipulés. Si pour une raison ou une autre vous ne pouvez parler (en étant bâillonné par exemple), vous ne pourrez lancer le moindre sort.
Lancer un sort demande également une grande concentration. Cela ne représente pas un problème pour les sorts dont l’incantation prend une demi-action ou une action complète, puisque vous pouvez les lancer à votre tour de jeu sans risque d’interruption. Les sorts qui demandent une action étendue, en revanche, prennent tellement de temps que vous êtes sujet aux perturbations extérieures. Si quoi que ce soit vient à briser votre concentration (le plus souvent parce vous subissez des dégâts ou êtes la cible d’un sort hostile), vous devez réussir un test de Focalisation, sous peine de vous retrouver obligé d’inter- rompre l’action d’incantation.
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Malus d'armure Porter une armure perturbe l’aptitude des lanceurs de sorts à canaliser l’énergie magique. S’il reste possible de lancer un sort en portant une armure ou un bouclier, l’incantation en devient plus délicate. Les effets du port de l’armure ou du bouclier sur l’incantation de sorts sont les suivants :
• Si vous portez une armure légère (de base) ou seulement une armure de cuir (avancée), vous subissez un malus de –1 aux jets d’incantation. • Si vous portez une armure moyenne (de base) ou tout type d’armure de mailles (avancée), vous subissez un malus de –3 aux jets d’incantation. • Si vous portez une armure lourde (de base) ou tout type d’armure de plaques ou de casque (avancés), vous subissez un malus de –5 aux jets d’incantation. • Si vous maniez un bouclier, vous subissez un malus de –1 aux jets d’incantation. Si vous portez à la fois une armure et un bouclier, les deux malus se cumulent.
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Dégâts Certains sorts, comme boule de feu ou poignards d’ombre, infligent directement des dégâts. Ces dégâts se calculent comme dans le cas de projectiles normaux (1d10 + valeur de dégâts, moins bonus d’Endurance + points d’Armure), à moins qu’il n’en soit spécifié autrement (certains sorts, par exemple, passent outre l’armure). Si vous utilisez le système d'armure avancé ou si un coup critique est infligé, il vous faudra effectuer un jet de pourcentage pour déterminer la localisation des dégâts. La règle de la fureur d’Ulric s’applique également aux dégâts des sorts. En revanche, au lieu d'en passer par un test de Capacité de Combat pour déterminer si des dégâts supplémentaires sont infligés, le lanceur de sorts devra effectuer un test de Force Mentale _____
Sorts de Contact Pour fonctionner, certains sorts exigent que vous touchiez le sujet. En dehors des combats, cela ne devrait pas poser de problème, mais dans le chaos de la mêlée, il est beaucoup plus délicat de toucher directement sa cible. Ainsi, chaque fois que vous lancez un sort de contact, il vous faut réussir un test de Capacité de Combat. Cela entre dans le cadre de l’incantation et ne requiert aucune action d’attaque séparée. Il est possible de parer ou d’esquiver un sort de contact, mais un malus de 20% s’applique alors. | |
| | | La Gardienne du Savoir Admin
Messages : 31 Date d'inscription : 03/08/2022
| Sujet: Re: La magie et liste de sorts Ven 5 Aoû - 18:29 | |
| Grimoire
Magie commune (Occulte)
Toute personne dotée du talent Magie commune (occulte) peut tenter de lancer les sorts suivants, traditionnellement transmis aux apprentis sorciers, quel que soit leur ordre, chaque collège procurant un enseignement très complet sur les fondements généraux de la magie.
Luminescence Difficulté : 3 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une goutte d'huile pour lampe (+1) Description : tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l’intensité d’une lanterne pendant 1 heure ou jusqu’à ce que vous le lâchiez.
Sons Difficulté : 4 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une clochette (+1) Description : vous créez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laissés à votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l’effet ne peut dépasser 1 round.
Mains molles Difficulté : 4 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une noix de beurre (+1) Description : vous forcez le personnage ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12 cases), à laisser tomber ce qu’il tient dans ses mains. Le sujet peut résister au sort s’il réussit un test de Force Mentale.
Feux follets Difficulté : 6 Temps d’incantation : 1 action complète Ingrédient : une luciole (+1) Description : vous créez l’illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 mètres de vous (50 cases) et peuvent ensuite être envoyées dans n’importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins, sans avoir besoin d’être contrôlées ou surveillées. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le désirez, mais seulement si vous les gardez en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrôlez les lumières, qui se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres (4 cases) par round ou dépasser 16 mètres (8 cases) par round. Les lumières persistent pendant 1 heure, avant de faiblir progressivement et de s’évanouir.
Fléchette magique Difficulté : 6 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une fléchette (+1) Description : vous lancez une fléchette d’énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres (8 cases) ou moins. Malgré sa taille réduite, la fléchette d’énergie frappe avec une force considérable.Une fléchette magique est un projectile magique infligeant des dégâts de 3.
Sommeil Difficulté : 6 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une peu de duvet (+1) Description : votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considérés sans défense. Sommeil est un sort de contact. | |
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